Bardzo ważną rolę w kształtowaniu społeczności pełnią gry komputerowe z trybem multiplayer do wieloosobowej gry przez sieć. W ciągu ostatnich kilku lat rynek zalewają setki pozycji, dzięki którym możemy zmierzyć się zamiast z komputerem, to z żywym graczem. Gracze bardzo chętnie dzielą się wskazówkami, podpowiedziami, swoimi emocjami na przeróżnych forach poświęconych danym grom, a także zakładają klany aby jako grupa wspólnie rywalizować z innymi graczami. Peter Hirchmann, zastępca dyrektora firmy Lucasarts uważa:
„Gra przeciwko komputerowi nigdy nie daje takiej satysfakcji, jak gra przeciwko drugiemu człowiekowi. Internet odmienił oblicze gier”
Całkowicie zgadzam się z Peterem Hirchmannem. Dawniej, gdy przez sieć grano jeszcze w gry tekstowe, nikt nie wyobrażał sobie, że wirtualny świat danej gry pomieści kilka tysięcy, a nawet milionów osób naraz.
Teraz zaczyna być to już standard, który nikogo nie dziwi. Dzięki rozwojowi techniki zmieniają się całkowicie nasze doznania i gra jest urozmaicona. W końcu komputer w grach to kod, który działa w oparciu o schemat, którego z czasem i my się uczymy, a to się nudzi. Zupełnie inaczej wygląda rywalizacja z żywym graczem, który na bieżąco analizuje sytuację i stara się uczyć na własnych błędach. Wagner James, Dziennikarz specjalizujący się w grach wideo komentuje:
„Dawniej, gdy ludzie zbierali się do gry, było ich najwyżej kilkunastu. Kiedy w grze uczestniczą tysiące, a nawet miliony graczy – całkowicie zmienia to charakter doznań.”
Zanim przystąpimy do rozgrywki musimy stworzyć awatar, który będzie naszą wirtualną postacią. W niektórych tytułach, np. America’s Army, która jest symulacją walki żołnierza Stanów Zjednoczonych, jesteśmy ograniczeni tylko do podania nickname (pseudonimu, nick). W innych jak Second Life, możemy zadecydować o wszystkim. Największą zaletą i jednocześnie magnesem w tworzeniu awatara (naszego wirtualnego odpowiednika) jest to, że możemy być kim chcemy.
Jeżeli w realnym życiu jesteśmy niscy i grubi, w grze możemy stać się przystojnym, wysokim, wysportowanym mężczyzną. Jeżeli postać dalej nam nie odpowiada, możemy zmienić kolor skóry, płeć, a najbardziej wybredni mogą zamienić się w zwierzę. Naszą postać ogranicza tylko nasza wyobraźnia. Wiele osób uważa, że taka ucieczka w wirtualny świat jest niebezpieczna. Okazuje się jednak, że ta swojego rodzaju cyfrowa etykieta jest nam bliższa niż się z początku wydaje. Ken Perlin, wykładowca technologii komputerowej z New York University zaznacza:
„Gdy ubieramy się w garnitur, zakładamy krawat i czeszemy się – tworzymy awatar. Dokonujemy pewnej wizualizacji siebie.”
Prawie każda gra sieciowa umożliwia nam rozwój naszej postaci, naszego awatara. W przypadku darmowego tytułu America’s Army, są to tzw. punkty honoru. Każdy gracz po utworzeniu konta otrzymuje 10 takich punktów, które wyświetlane są w grze przy jego nicku. Im więcej punktów, tym gracz jest bardziej doświadczony.
Żeby w America’s Army zdobyć doświadczenie trzeba w trakcie gry zebrać odpowiednią ilość punktów, które przyznawane są kolejno za: wypełnienie celu misji, ilość wyeliminowanych przeciwników, a także w przypadku liderów za ilość pozostałych przy życiu żołnierzy. Gracz traci punkty każdorazowo za postrzelenie cywila, kolegi z drużyny, a także, za śmierć w trakcie walki. Gdy zawodnik uzbiera określoną ilość punktów, zyskuje dodatkowy punkt honoru, gdy straci za dużo, punkt zostanie mu odebrany. Stuart Moulder, konsultant gier wideo komentuje:
„W grach działa bardzo bezpośredni system nagradzania, inny niż w realnym świecie. W realu, gdy dotrzemy do biura, nikt nie daje nam 5 punktów doświadczenia. Trzeba pracować i tyle.”
W przypadku Word of Warcraft gracz również rozwija swoją postać, ale w tym wypadku zaczyna od zera. Po podjęciu decyzji do jakiej rasy chce należeć i wybraniu nicka może przystąpić do rozgrywki. W trakcie gry poprzez walkę z potworami i graczami wrogiej frakcji, wykonywaniem zadań nasz awatar zdobywa punkty doświadczenia. Co kilka poziomów doświadczenia nasza postać może nauczyć się nowych umiejętności lub ulepszyć te, które już posiada. Początkowo postać można było rozwinąć do poziomu 60, ale kolejne dwa dodatki do Word of Warcraft powiększyły limit do 80. Im gracz ma większy poziom, tym może brać udział w groźniejszych wyprawach (tzw. questach) i walczyć z potężniejszymi postaciami w ich trakcie.
Bardzo często w grze Word of Warcraft nie da się samodzielnie ukończyć danej wyprawy, a co za tym idzie zdobyć cennej nagrody i punktów doświadczenia. Do niektórych misji potrzebna jest współpraca nawet kilkuset graczy naraz. W tym celu tworzone są czasem spontaniczne grupy do „zadań specjalnych”. Nick Yee, Twórca projektu „Dedal”, w którym badał dynamikę struktur społecznych w grach typu MMO, socjolog Uniwersytetu Stanford zauważył:
„Powstają grupy graczy krótkotrwałe, zorientowane na wykonanie zadania. Istnieją 5 minut, czasem 30. Grupy długotrwałe mają zazwyczaj jednego przywódcę, kilku wyższych oficerów i kilkuset zwykłych członków.”
Gdy znudzi nam się samotna rywalizacja pomiędzy graczami z całego świata, możemy przyłączyć się do klanu lub założyć nowy. W prawie każdej grze, która oferuje tryb sieciowy tworzą się klany graczy, którzy chcą wspólnie grać pod danym szyldem (tagiem), w określonym celu. Taki klan składa się z unikatowej nazwy, która odróżnia go od innych, lidera, kilku ważniejszych graczy (wiceliderów) i od kilku do kilkuset zwykłych graczy. Cele mogą być różne: zwycięstwo w zawodach, połączenie graczy z jednego miasta itp. Stuart Moulder, konsultant gier wideo mówi:
„Można grać jak się chce, ale tak się składa, że aby grupa była skuteczna – potrzebuje przywódcy. Gry MMO (Bardzo wieloosobowe gry sieciowe) są na tyle realistyczne w swojej dynamice społecznej, że w ich środowisku taki system wykreował się sam, niejako odtwarzając początki ludzkiej cywilizacji.”
W przypadku gry America’s Army, klany mogą rywalizować ze sobą o punkty w różnych elektronicznych ligach (np. ESL – Electronic Sport League), dzięki którym wspinają się po tzw. drabinie na sam szczyt. Im więcej wygranych przeciwko innym klanom, tym więcej punktów zyskuje drużyna. W World of Warcraft gracze skupiają się po to, aby wspólnie wyruszać na wyprawy, których indywidualnie nie mogliby ukończyć. Na końcu takich wypraw czeka na nich bardzo silny główny przeciwnik (boss), za którego wyeliminowanie gracze otrzymują wirtualną walutę i unikatowe przedmioty. Następnie można je sprzedawać, kupować i wymieniać na wirtualnym rynku. Mój dobry znajomy – Decado, który w World of Warcraft wciągnął się kilka lat temu komentuje:
„Na popularność WoW składa się kilka czynników. Do najważniejszych zaliczyć można możliwość grania zależnie od preferencji solo lub w drużynach (od 2 do 5 osób) czy rajdach (od 6 do 25 osób) ( a więc czynnik społeczny – kontakt z innymi ludźmi w świecie gry). Zależnie od wielkości grupy, gracz wykonuje różne zadania (questy) poprzez pokonywanie różnych ponadprzeciętnie silnych przeciwników (tzw. boss’ów) znajdujących się na terenie świata (na powierzchni) lub w specjalnych strefach zwanych „instance” (różne lochy, podziemia itp) i jest to tryb PvE czyli Player vs Enviroment. Dla miłośników rywalizacji z innymi ludźmi jest też dosyć dobrze rozbudowany tryb gry PvP czyli player versus player gdzie walczy się z przeciwną frakcją, tak samo jak przypadku PVE w lokacjach świata lub specjalnych strefach instance (areny, battlegroundy). Bardzo ważnym czynnikiem popularności gry poza wymienionymi powyżej jest także dobrze rozbudowana ekonomiczna strona gry gdzie gracze maja możliwość nauki różnych profesji dzielących się na 2 typy tj. zbieractwo surowców oraz wytwórstwo i to dzieli się na podtypy takie jak, zbieranie minerałów, ziół, płanterstwó, krawiectwo itp. Gracze osiągający najwyższe stopnie wtajemniczenia profesji mogą zarabiać na wytwarzanych przez siebie przedmiotach handlując z innymi graczami lub wystawiając przedmioty w domu aukcyjnym. Kolejnym czynnikiem decydującym o popularności gry jest bardzo długa i mozolna droga rozwoju postaci, która trwa wiele miesięcy a czasem i lat. Dodając do tych czynników świetny marketing, który wciąż utrzymuje grę w powszechnym zainteresowaniu graczy, otrzymujemy produkt z którego regularnie korzysta ponad 10 mln graczy na świecie.[1]
Zarówno gracze America’s Army jak i World of Warcraft mają swoje fora dyskusyjne, na których planują swoje następne posunięcia, tworzą strategię, czy po prostu rozmawiają i wymieniają się doświadczeniami. Znajdziemy na nich różne porady dotyczące zarówno gry jak i sprzętu komputerowego, samouczki dla początkujących graczy, informacje o klanie i jego członkach. Maciej Gawlikowski z Lublina, administrator oficjalnej polskiej strony i forum America’s Army opowiada o swojej przygodzie z portalem: „Strona oraz forum została mi przekazana w prezencie przez poprzedniego właściciela, który jak sądzę, na podstawie obserwacji mojej osoby zdecydował, że będę się nadawał do prowadzenia takiego serwisu. Na początku wcale nie zdawałem sobie sprawy z obowiązków redaktora naczelnego, jednak od razu czerpałem bardzo dużą satysfakcję z prowadzenia strony. W chwili obecnej traktuję to jako moje hobby, chodź nie ukrywam, że zabiera mi to dużo czasu.[2]”
Takie fora najczęściej rozbudowane są o tzw. Hyde Parki, na którym można pisać o wszystkim, niekoniecznie związanym z grą. Dzięki temu forum żyje nie tylko grą i gracze chętnie je odwiedzają. Ken Perlin, wykładowca technologii komputerowej na New York University twierdzi:
„Paradoks gier polega na tym, że wykorzystujemy je jednocześnie do zaspokojenia potrzeby bliskości kontaktu z innymi ludźmi, oraz do utrzymywania tych kontaktów w bezpiecznej odległości.”
W Internecie słychać pełno historii o Internetowych graczach, którzy zmarli grając przez kilka dni bez odchodzenia od komputera. Niektórzy nawet nastawiają sobie budziki, aby w środku nocy mogli dołączyć do drużyny, aby pomóc jej zaatakować frakcję drużyny przeciwnej. O swoim uzależnieniu opowiada Cubituss na jednym z forów internetowych: „Gdy kładłem się do łóżka, nie zasypiałem od razu, nie byłem w stanie. Serce mi waliło jak młotem, przypominały mi się najfajniejsze akcje dnia, przewalałem się z boku na bok przez długie minuty. Gdy wreszcie przychodził sen, śnił mi się WoW, wszystkie rzeczy, których nie zdążyłem zrobić wymieszane z wydarzeniami z rzeczywistego świata, chociaż w bałaganie, nie umiem śnić uporządkowanych, fabularnych snów. Rano cudny dreszcz emocji, dom aukcyjny (w grze) i do pracy. Przez cały czas grania miałem silne i niezaspokajane poczucie, że ciągle jestem do tyłu względem innych – i byłem, oni grali po szkole, a potem zazwyczaj od 19-ej, tej przeklętej godziny, o której ja nie mogłem być stale online, bo musiałem kąpać i kłaść dzieci, a potem wifetime przecież, więc jak ja się logowałem z powrotem o 23-ciej, to oni właśnie szli spać, straszliwie mnie to irytowało.[…] Ta irytacja zaczęła się powoli przenosić na wszystko, co robiłem. Denerwowało mnie, gdy film, który wieczorem oglądałem z żoną, okazywał się zbyt długi i nie mogłem przez to grać. Denerwowały mnie moje dzieci, które co chwila mnie o coś prosiły, a ja przecież nie mogłem zatrzymać gry na moment i dać im bidon czy ciasteczko, bo WoWa się nie da zatrzymać. Denerwowało mnie to, że muszę iść na jakieś spotkanie, bo akurat wtedy zaczyna się bitwa w Lake Wintergrasp (nazwa krainy w grze)”[3]
Cory Ondrejka, Szef działu technologicznego firmy Linden Lab komentuje „W czasach, gdy zaczęły upowszechniać się telefony pojawiło się mnóstwo alarmujących głosów prorokujących, że ludzie już nigdy nie będą spotykać się ze sobą, bo wszędzie będą po prostu dzwonić.
Każda nowa technika komunikacyjna rozbudza podobne obawy – strach, że nadchodzi koniec naturalnych kontaktów międzyludzkich. Wiele osób, żeby pograć w sieci rezygnuje z telewizji. To znaczy, że zamieniają bierną, konsumpcyjną postawę na aktywność i społeczną interakcję. W takim ujęciu popularność sieciówek wydaje się być bardzo pozytywnym zjawiskiem.”
Tracy Fullerton wykładowca z Uniwersytetu Południowej Kalifornii i zarazem projektantka gier dodaje:
„Żyjemy w społeczeństwie globalnym, w rzeczywistości, która nas przerasta. Gry zaspokajają naszą potrzebę przynależności do określonego środowiska, a jednocześnie zachowania nad nim kontroli. Dla kogoś, kto nie jest graczem, widok kogoś całkowicie pochłoniętego czynnością, która pozornie jest pozbawiona sensu, jest przerażająca. Nie dziwię się, że rodzice reagują gwałtownie. Uważam, że rodzicom niedostatecznie wytłumaczono, czym jest to nowe medium i czego dzieci doświadczają za jego pośrednictwem.”
Doświadczają wiele. Dzięki grom sieciowym gracze nieustannie komunikują się ze sobą. Uczą się żyć w mniejszych i większych grupach. Pozwalają odreagować swoim emocjom w wirtualnym świecie. Uczą się logicznego i strategicznego myślenia. Rozwijają umiejętności ekonomiczne i przedsiębiorcze (np. handel z innymi graczami wirtualnymi przedmiotami).
Julian Dibbel, autor książki Play Money uważa:
„Dzieci uczą się, jak organizować całe społeczeństwa, jak demokratycznie rządzić, to znacznie więcej niż sugerują obrazki”.
Wiele osób, które znają się tylko i wyłącznie z gier, co jakiś czas organizują spotkania integracyjne, na których mogą wzajemnie się poznać i porozmawiać twarzą w twarz. To wszystko dzięki grom. Należy jednak pamiętać, że do wszystkiego trzeba mieć umiar, a powyższych zalet nie można wykorzystywać, aby kupić sobie kolejną godzinę przed komputerem.
Materiał powstał na podstawie programu „Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka” wyemitowanego w telewizji Discovery Science.
[1] Opracowanie własne
[2] Opracowanie własne
[3] Cubittus, World of Warcraft – o uzależnieniu, http://zagraceni.pl/world-of-warcraft-o-uzaleznieniu, 20.07.2009