E-sport coraz popularniejszy. Rekordowe nagrody i kary

Kategorie artykułu:

Opublikowany:

- Reklama - [adinserter block="1"]

E-sport przyciąga miliony graczy i jeszcze więcej widzów na całym świecie. Z roku na rok ta liczba stale rośnie. Pandemia spowodowała, że dużo osób postanowiło spróbować swoich sił w profesjonalnym graniu, streamingu lub obstawianiu wyników elektronicznych rozgrywek. Tradycyjnie, tam, gdzie jest duża, zaangażowana społeczność, pojawiają się sponsorzy i wielkie nagrody. A jest, o co walczyć. Szacuje się, że esport warty jest aktualnie ponad miliard dolarów, a w ciągu najbliższych kilku lat ta liczba może wzrosnąć czterokrotnie.

Może Was to zaskoczyć, ale historia esportu jest dość odległa. Za pierwszy turniej, w którym w przypadku zwycięstwa dostawało się nagrodę (roczna prenumerata magazynu Rolling Stones), były zorganizowane w 1972 na uniwersytecie w Stamford, mistrzostwa The Space Invaders. Wzięło w nich udział aż 10 tysięcy osób, a sam turniej odbił się szerokim echem w mediach. Od tamtego czasu nagrody w lokalnie organizowanych rozgrywkach LAN tylko rosły. W 1997 roku za wygranie ligi CPL można było zgarnąć już 15 tysięcy dolarów. Jednak wiele zmieniło się wraz z rozwojem branży gier, a dokładniej po premierze kilku tytułów – Counter Strike, Quake III Arena, Unreal Tournament, Starcraft, Age of Empires II, a już nieco bliżej naszych czasów: Fortine, DOTA2, League of Legends. 

Jaka była dotychczas największa nagroda w turnieju esportowym? Międzynarodowe Mistrzostwa w grze DOTA2 w 2019 roku miały pulę nagród przekraczającą… 34 miliony dolarów. Za pierwsze miejsce w tych drużynowych rozgrywkach, 5-osobowa ekipa o nazwie OG wygrała ponad 15.5 miliona dolarów. W całym turnieju wystartowało 18 drużyn i w sumie 90 graczy. To jednak nie koniec. W turnieju Fortnite World Cup Finals 2019 można było otrzymać największą, indywidualną nagrodę. Zwycięzca dostał równo 3 milionów dolarów. Najlepiej zarabiających graczy możecie znaleźć na stronie esports earnings.

Najlepiej zarabiającym Polakiem jest aktualnie Michał „Nisha” Jankowski. Gra w DOTA2 i w 53 turniejach wygrał dotąd prawie milion dolarów. Ma zaledwie 20 lat i pierwsze pieniądze z esportu trafiły do niego w wieku 14 lat. Było to zaledwie 351 dolarów. 

Tak duże pule nagród działają jak magnes i zwiększają się z roku na rok bijąc kolejne rekordy. Dzięki temu, nie brakuje nowych graczy, jak i osób, które z grania zrobiły sobie regularną pracę i codziennie po kilka, a nawet kilkanaście godzin trenują przed kolejnymi turniejami, czy tzw. Meczami pokazowymi (showmatch). Podobnie jak w regularnym sporcie, wiele bookmacherów zaczęło oferować możliwość obstawiania wyników poszczególnych potyczek, drabinek w całych turniejach, czy różnych szczegółowych ciekawostkach jak: czy będzie dogrywka, która drużyna w CS zastrzeli więcej przeciwników przy użyciu pistoletu itp. Są bardzo podobne do klasycznych zakładów bookmacherskich, ale różnią się jedną zdecydowaną rzeczą – w wielu przypadkach obstawia się grę osób poniżej 18 roku życia. To budzi wiele kontrowersji oraz możliwości do nadużyć. Z tego też powodu zakłady dotyczące esportu są traktowane na równi z kasynami online oraz innymi serwisami oferującymi możliwość zakładów przez Internet. W wielu krajach są po prostu zakazane, w tym także w Polsce.

- Advertisement -

W kilku krajach Europy wszystkie zakłady online, czy działalność kasyn jest dozwolona, ale w większości przepisy są bardzo restrykcyjne. Doszło nawet do sytuacji, w której serwis oferujący zakłady online sprawdza, z jakiego kraju wchodzi dany użytkownik. Jeżeli nie jest on na białej liście – wyświetla się komunikat o braku dostępu do jakiejkolwiek części strony. W połowie 2019 roku doszło do bezprecedensowej sytuacji w GTA V online. Twórcy regularnie dodają nową zawartość, a sama społeczność graczy w GTA V online jest olbrzymia. Blisko 7 lat po premierze, w tę grę wciąż bawi się non stop ponad 100 tys. Osób. W lipcu 2019 roku pojawiła się kolejna aktualizacja, która nie dodała, a usunęła dla niektórych graczy dostęp do wirtualnego kasyna. Poświęcony temu duży dodatek do gry  został zablokowany w wielu krajach na całym świecie ze względu na motyw hazardu. Gracze nie tylko mogli przeprowadzić napad na kasyno, ale również zagrać w ruletkę, blackjack, pokera, jednorękiego bandytę, czy zakręcić kołem fortuny. Twórcy nie wycieli zawartości ze względu na dużą ilość młodych graczy (mimo, że gra jest teoretycznie od 18 roku życia). Po prostu musieli dopasować się do lokalnych przepisów.

W przypadku esportu, niektóre serwisy umożliwiają obstawianie nie tylko prawdziwymi pieniędzmi, ale również wirtualnymi przedmiotami, często trudnymi do zdobycia lootami w wielu grach. Te często sprzedawane są za duże pieniądze w serwisach ogłoszeniowych. Jednak wysokie nagrody oraz możliwość obstawiania wyników spowodował, że jak w tradycyjnym sporcie, zaczęły pojawiać się nadużycia. Już w 2010 roku wybuchła pierwsza plaga ustawiania meczy w Korei Południowej. Afera dotyczyła gry StarCraft: Brood War i zakończyła się karą więzienia. To jednak nie odstraszyło graczy przed kombinowaniem. W 2014 roku odkryto, że jeden z graczy Epsilon eSports w trakcie turnieju CS grając przeciwko drużynie Overgaming, obstawił… przeciwko sobie wynik meczu. Zakład warty był 100 euro, ale spowodował dożywotni ban dla Joey’go “fxy0” Schlossera. Joey był jednym z lepszych graczy w tamtym czasie, który dał się skusić, co oznaczało dla niego koniec kariery i to w wieku 20 lat.

Zła passa w CS trwała nadal. W 2015 roku wspomniana wcześniej drużyna Epsilon, jak i ESC i ALSEN Team zostały zbanowane właśnie za ustawianie meczy. W tym samym roku kolejna dożywotnia blokada powędrowała do graczy iBUYPOWER, a w Korei Południowej doszło do głośnej sprawy. Znany gracz StarCrafta Lee „Life” Seung Hyun został wyrzucony z koreańskiego stowarzyszenia e-sportowego – KESPA ze względu na skandal związany z ustawianiem meczów. Gracz został zatrzymany przez policję i skazany na 3 lata więzienia oraz zapłatę równowartości około 240 tys. złotych kary.

2016 rok to był już wysyp wielu problemów na scenie e-sportowej. Najbardziej głośną sprawą był serwis CSGOlotto, który oferował pośredniczenie w handlu skórkami do Counter Strike: Global Offensive. Robił to jednak wprowadzając element losowości. Wymiana skórkami stała się prawdziwym przykładem ekonomii w grze. Ludzie płacili realne pieniądze za przedmioty wprowadzające kosmetyczne zmiany do gry. Cały problem polegał na tym, że gracz nigdy nie był właścicielem, a studio VALVE, które stworzyło grę. To właśnie twórcy CSGOLotto wpadli na pomysł, aby wykorzystać interfejs API dostarczy przez twórców, zamienili prawdziwe pieniądze na „skórki” z gry, by gracze (głównie nieletni) mogli nimi obstawiać w ruletce. Płacili skórkami, które z technicznego punktu widzenia nie miały żadnej wartości, ale też nie należały do nich. W ten sposób omijano zakaz hazardu, a gracz miał szansę wygrać tym lepszy przedmiot im sam włożył do puli. W praktyce, grało wielu nieletnich, którzy tracili wirtualne przedmioty o bardzo dużej wartości. Szacuje się, że obracano przedmiotami o wartości kilkuset tysięcy dolarów, za co twórcy strony brali 10% prowizji. Jednak największy skandal wywołał fakt, że za stroną stało dwóch znanych graczy: YouTuberów i streamerów z dużą społecznością. Promowali stronę wyliczając niezliczone korzyści, nie wspominając, że dzięki temu sami zarabiają olbrzymie pieniądze. W ten sposób zachęcali do hazardu swoich widzów, głównie nieletnich. Społeczność bardzo mocno naciskała na wydawcę gry, że zachęca w ten sposób do hazardu nieletnich.

- Advertisement -

W połowie 2016 roku serwis Twitch zabronił promowania usług hazardowych przez streamerów, a Valve wysłał pismo do 23 stron, które łamały regulamin usług Stream i wykorzystywał ich API w serwisach hazardowych. Z tego też powodu serwis CSGO Lounge musiał wyłączyć możliwość obstawiania meczy skórkami dostępnymi w grze. Szacuje się, że tylko w 2016 roku wartość zakładów przy użyciu skórek osiągnęła równowartość około 1 miliona dolarów.

Jak temat eSportu, kar, nagród i hazardu wyglądał w kolejnych latach – o tym w kolejnym materiale.

-reklama-
-reklama-

Zobacz również:

Jakub Markiewicz
Jakub Markiewiczhttps://jotem.in
Prowadzę bloga jotem.in od 2013 roku. Prywatnie zajmuje się programowaniem, marketingiem i zarządzaniem mediami. Hobbistycznie lubię robić zdjęcia oraz kręcić filmy.
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments

Więcej w tej kategorii

Komentarze

Najnowsze