Obecnie często mówi się o technologii HDR w kontekście wyświetlania obrazu. Jednak ten termin pojawił się w grach komputerowych dużo wcześniej, w momencie wprowadzenia bibliotek DirectX 9.0.
Promowane głównie w telewizorach wyświetlanie obrazu HDR (High Dynamic Range), to zupełnie co innego niż renderowanie obrazu z szerokim zakresem intensywności oświetlenia. Aby uniknąć nieporozumień warto zatem stosować skrót HDRR (High Dynamic Range Rendering). W przypadku standardowego renderowania, stworzenie sceny, w której jednocześnie występują bardzo jasne i bardzo ciemne, szczegółowe obiekty jest kłopotliwe i wymaga pójścia na zauważalne gołym okiem kompromisy. Dzięki HDDR możliwe jest ominięcie tego problemu i przedstawienie detali, które normalnie przepadłyby z powodu ograniczeń związanych z minimalnymi i maksymalnymi wartościami kontrastu – 0,0 to wartość głębokiej czerni, a 1,0 czystej bieli. Ponadto cieniowanie HDR wpływa na wygląd odbić, refrakcji oraz powierzchni przezroczystych, takich jak szkło. Dobrym przykładem jest odbicie słońca w wodzie. Przy standardowym renderowaniu, słońce otrzyma wartość 1,0, a więc jego odbicie będzie miało wartość mniejszą, bądź równą 1,0. W przypadku renderowania HDR bardzo jasne obiekty mogą przyjmować wartość większą od 1,0, by móc odzwierciedlić ich naturalne zachowanie.
Dla określania jasności obiektów podczas renderowania, aż do DirectX 8 włącznie, korzystano z 8-bitowych liczb całkowitych (wartości od 0 do 255). Wraz z DirectX 9.0 rozszerzono tą możliwość do 24-bitowych liczb całkowitych (wartości do 0 do 16 777 215). DirectX w wersji 9.0c operuje na 32-bitowej precyzji, w dodatku opartej na obliczeniach zmiennoprzecinkowych. Daje to możliwość bardzo dokładnego zdefiniowania jasności każdego obiektu renderowanego przez grę.
Aby obejść ograniczenia monitorów i uczynić efekty bardziej przekonującymi, renderowanie HDR często jest łączone z efektem bloom oraz technologią tone mapping.
Jaki jest wpływ HDR na wydajność? Aktywacja renderowania HDR może wiązać się ze znacznym spadkiem ilości klatek na sekundę, czasami aż o 25%. Ten efekt wspierają starsze tytuły i o ile w momencie ich premier mało kto mógł sobie pozwolić na jego aktywację, tak współczesnym komputerom gamingowym takie wymagania sprzętowe nie są straszne. Jedynie Doom 3 z zaaplikowanym Sikkmod ma wciąż duży apetyt na zasoby sprzętowe.
Jaki jest wpływ na jakość obrazu? Aktywacja HDRR powoduje, że kolory stają się bardziej żywe, a przezroczyste powierzchnie często wyglądają zupełnie inaczej, niż przy standardowym renderowaniu – dobrym przykładem jest woda w Crysis. Symulowany jest efekt adaptacji oka do oświetlenia oraz rzecz jasna efekty oświetlenia w całej grze. Większość tytułów prezentuje się lepiej po zmianach, jednak nie jest to regułą. Sporo graczy nie włącza tego efektu np. w Euro Track Simulator, gdyż im nie odpowiada i uważają, że gra wygląda lepiej bez niego.
Podsumowując. Aktywacja renderowania HDR to dobry sposób na lepszy wygląd starszych gier, które na nowoczesnych komputerach i tak działają płynnie. Warto aktywować tę opcję, jeśli jest dostępna, albo zaaplikować grze łatkę (tudzież moda), pozwalającą cieszyć się tym efektem.
Seria materiałów przygotowana wspólnie z Sapphire.